Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #397

На прошлой неделе получил самую долгую платину в своей игровой истории Ghostbusters: The Video Game Remastered – 1 511 дней. Не то, чтобы игра была долгая и сложная, просто я изначально не планировал заморачиваться до призов и бить в ней 100%. Первое прохождение пять лет назад я так и пробежал – на среднем уровне сложности, не оглядываясь на трофеи, и несмотря на это, абсолютно большая часть трофеев выпала сама собой. Для платины оставалось лишь собрать все предметы, пройти игру, попортив государственного имущества меньше, чем на 100 тысяч американских рублей и пробежать всех боссов на высокой сложности. Увы, но разработчики так и не починили глючные трофеи, из-за чего мне не засчиталось сканирование двух призраков, хотя по ходу игры всё перепроверял по несколько раз....Читать дальше

Янв 26, 2025 - 14:30
 0
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #397




На прошлой неделе получил самую долгую платину в своей игровой истории Ghostbusters: The Video Game Remastered – 1 511 дней. Не то, чтобы игра была долгая и сложная, просто я изначально не планировал заморачиваться до призов и бить в ней 100%. Первое прохождение пять лет назад я так и пробежал – на среднем уровне сложности, не оглядываясь на трофеи, и несмотря на это, абсолютно большая часть трофеев выпала сама собой. Для платины оставалось лишь собрать все предметы, пройти игру, попортив государственного имущества меньше, чем на 100 тысяч американских рублей и пробежать всех боссов на высокой сложности.


Увы, но разработчики так и не починили глючные трофеи, из-за чего мне не засчиталось сканирование двух призраков, хотя по ходу игры всё перепроверял по несколько раз. Хорошо, что в Ghostbusters: The Video Game Remastered после прохождения основной кампании предусмотрена возможность выбрать любой отрезок любого уровня, а также отображается в какой из глав что пропущено. Правда было совершенно непонятно, в каком отрезке трофей заглючил, из-за чего пришлось бежать две главы с самого начала. Ну да ладно, управился минут за 30.


Играть на высоком уровне сложности оказалось гораздо интереснее – приходилось то и дело менять оружие, чтобы максимально эффективно использовать весь имеющийся арсенал. На трофей Are You A God? ушло пару вечеров и в копилку звякнула долгожданная плашка. Сама игра шикарна, а сюжет заслуживает отдельной экранизации, которая могла бы стать отличным продолжением легендарной серии, а не тот позор, который сняли в 2016-м году.


За отсутствием игр на обзоры решил второй раз пробежать на платину Mortal Shell и прикупил диск с версией для PlayStation 5. Графически игра выглядит шикарно, чего нельзя сказать о геймплее. Как и писал в своих впечатлениях несколько лет назад – «Mortal Shell – это игра в которой всего по четыре. Четыре оболочки (местный эквивалент доспехов), четыре карты (включая основной хаб), четыре оружия и четыре босса». Скупо, очень скупо и очень коротко. Если бежать сюжетку, не обращая внимание на трофеи, можно уложиться часов за пять. У меня на первое прохождение и сбор всего и вся ушло примерно девять часов (пропустил пару собирашек, пришлось около часа побегать в НГ+).


Второе прохождение в обсидиановой форме (персонаж умирает от любого прикосновения, будь то враг или негативный эффект от холода, отравления или огня) – совершенно другая игра. Правда у меня сложилось впечатление, что за несколько лет мой скилл в соулс-лайках подрос и половину хардового прохождения с сделал за час. Без каких-либо проблем пробежал огненную локацию и прибил босса минут за 40. Первые сложности возникли на мини-боссе Гриша, который обитает в ледяной локации. Виной всему сосульки, которые периодически рандомно сыпятся с потолка и зачастую прилетают по макушке ровно в тот самый момент, когда персонаж выходит из переката. Правда мучался я недолго, минут 20. А вот основной ледяной босс задержал меня на целый час. И дело не в том, что он сложный, а в том, что механики игры порой ведут себя не лучшим образом. Раз десять персонаж умирал просто так. Если быть точным, ледяной эффект массовой атаки босса иногда держался по несколько минут, из-за чего вся арена превращается в поле с невидимыми минами. В итоге прибил его ровно по той же методике, что много лет назад – во второй стадии, когда у главаря оставалось половина здоровья, выпил пару бутылок самогона, которые восстанавливают суперудар и всего делов. Осталось грохнуть Освобождённого и плашка в кармане.


И напоследок немного окунулся в ностальгические воспоминания, приступив к прохождению Dynasty Warriors: Origins. Последний раз в одну из игр серии гонял лет 20 назад и с удивлением обнаружил, что геймплейно ничего особо не поменялось – знай себе круши тысячи врагов на разных картах. Правда в Origins есть поползновения на серьёзный сюжет и даже возможность выбора вариантов ответов в диалогах, правда сомневаюсь, что от этого будет зависеть, как дальше будут развиваться события. Если память меня не подводит, то некоторые персонажи перекочевали в Origins то ли из третьей, то ли из четвёртой игры серии (а может они во всех играх одинаковые?!). В общем поиграем посмотрим. Впечатление слегка портит отсутствие локализации, но нам не привыкать.





The First Berserker: Khazan – это та игра, которая показывает какой проект можно было бы сделать по манге Berserk. В канву здешнего геймплея прекрасно легла бы история Гатса. Я поиграл в демку на этой неделе и пришёл к такому выводу. На вид вполне неплохой souls-like с кровищей и аниме-стилистикой. И вместо всяких поделок а-ля Berserk and the Band of the Hawk круто было бы увидеть нечто подобное по незаконченному труду Кентаро Миуры. В текущем виде – это продукт, собранный под впечатлением от игр Миядзаки. Никаких уникальных фишек в нём нет, но выглядит и играется всё это вполне достойно. Иногда можно собрать что-то качественно и этого будет достаточно, чтобы всем было хорошо. Думаю, свою аудиторию игра найдёт, но вряд ли станет хитом.


Стали попадаться в сети ролики Half Sword – рыцарский файтинг с честной физикой. Только когда сел писать этот текст, заметил, что можно попасть на тестирование, а до этого успел посмотреть демку. К слову, может на следующей неделе дам чуть больше впечатлений. В пробнике же давались азы. Как подбирать предметы, ходить и драться. Всё это происходит в кромешной тьме, где изредка попадаются объекты. Враги же тут выскакивали, словно чёртики из табакерки, за что стабильно отгребали всеми попадавшимися под руку предметами. Я бил их большими подсвечниками, ножами, топорами и прочими штуками.

Процесс забавный. Мы отдельно управляем каждой рукой и машем с помощью мыши. Естественно, выглядит это комично, но ровно до того момента, пока не попадёшь по телу. Враги тут очень реалистично корчатся и страдают. Наши раны тоже дают о себе знать. Минут 5 я хромал по карте, пока меня не добил резвый товарищ с длинным оружием. Щит не спас... Так что штука забавная, но не более.


Помимо маджонга из Cattea, регулярно захожу в Wizzwood. Это фактически мини-стратегия в Telegram. Я начал ковырять её ещё летом и увидел быструю эволюцию этой медитативной штуки. С первых дней там можно было только строиться и качать магов, потом появились гонки на мётлах, а теперь доступны рейды с добычей ресурсов. На подходе магазины для покупки и продажи чертежей и объектов. А самое забавное, что этот проект полноценно интегрировали в соцсеть X. Я вообще ничего подобного раньше не видел.

На этой неделе пытался навести порядок на острове, поскольку просто завалил его всякими предметами ради хороших показателей в пуле добычи монет. Оказалось, что наводить порядок куда сложнее, чем создавать хаос в спешке... Скоро ещё обещают превратить самых мощных волшебников и предметы с чертежей в полноценные NFT, а это значит, что игроки смогут всем этим торговать и обмениваться. Хочется посмотреть что в итоге из этого выйдет!